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最初の商業的に成功したビデオゲームが登場してから50年が経ちました。1972年に、Atariは、Pong というアーケードマシン、卓球を基にした単純な2次元スポーツゲームを発売しました。
それ以来、多くのことが変わりました。ビデオゲームは現実に迫るほどのグラフィックス、ハリウッドに劣らない魅力的なストーリー、複雑で信頼性のあるキャラクターを誇っています。それらはあなたに感情を呼び起こし、魅力的な物語を伝え、あなたを引きつけて何度も戻ってくるように設計されています。マーケターの皆さん、似ていますね?
今日では、ビデオゲームはメタバースや明日のweb3.0ブランド体験の足がかりとなっています。これが、今後数年間のカスタマーとマーケティングの経験がどのようになるのかについての最良の予測です。
「ビデオゲームは、あなたが何かを感じるように、魅力的な物語を伝えるように、あなたを引きつけて何度も戻ってくるように設計されています。マーケターの皆さん、似ていますね?」
ブランドマーケティングとビデオゲームには、多くの共通点があります。ビデオゲームのように、ブランドも、複数のプラットフォームやタッチポイントで、よりインタラクティブでエンゲージングな体験を提供することが求められます。製品(またはサービス)に目を向けてもらうことが何よりも重要です。たくさんの選択肢がある中で、ゲーマーや顧客のロイヤルティは決して当然のこととは言えません。
ビデオゲームは何かを正しくやっているはずです。この業界は、アメリカの映画業界とスポーツ業界を合わせた以上の規模になっています。
我々が言いたいのは、ビデオゲームが人々にとって魅力的な体験を創り出すうえで多くのことを正しく行っているということです。そしてそれが人々が時間を費やし、お金を払いたくなる理由です。だからと言って、市場で人気のある最新のゲームから、我々、マーケティングの専門家たちは、自然に多くのことを学ぶことができます。それはこの6つから始まります:
1. 共感の価値(The Last of Us)
*警告 – 後述のTLOU1について多少のネタバレあり*
開発者のNaughty DogのThe Last of Us (TLOU)は感動的なジェットコースター体験です。このゲームは、寄生菌の感染により人類の大部分が肉食性の生物に変異した後の荒廃した北米を舞台にしています。
プレイヤーは主にジョエルを操作します。ジョエルはダーターのサラがパンデミックの最初に死亡した世界を旅する密輸人です。彼女の死は、ゲームのオープニングシーンではあなたがサラをコントロールしており、死亡するまでの間、プレイヤーにとっても emotionally hard-hittingです。
ゲームの残りの部分では、任務は、真菌感染に対する免疫を持つ14歳の少女エリーを警備し、真菌病の治療法を見つける希望の中で民兵組織の本部へと連れて行くことです。それがB級映画のようなプロットに聞こえるなら、それほど間違っていません。走ったり、撃ったり、近接戦で頭を叩いたりする充分なアクションがあるので、最も血気盛んなアクションファンでも満足できます。
しかし、ゲームの中で真に脱皮するのは、少しの休息時間中です。 JoelとEllieの関係性は、The Last of Us の心臓部であり、会話、冗談、共有体験を通じて段々と形成されます。私たちはプレイヤーとして、次から次へと生じる彼らとの交流を通じて、その旅にどんどん感情的な投資をしていきます。
Naughty DogはThe Last of Us 2 でさらにゲームを高めました。開発者は息をのむようなリアルな顔のアニメーションを使って、キャラクターのボディーランゲージと呼吸と一体化させ、なるべく人間の感情を再現しました。
「私たちがこれまでに見たことがないようなキャラクターの深みをもたらしてくれます」とは、スタジオのアニメーターであるKeith Paciello氏の言葉です。彼はキャラクターのアニメーションを動かす技術の開発と監督を行いました。
The Last of Usから学ぶマーケティングの教訓
これらの微細で自然なアニメーションが、プレイヤーとしての共感を築く助けになります。彼らの言葉だけでは伝え切れない、JoelとEllieの心情を深いレベルで感じ取ることができます。TLOUの終わりのシーン(ネタバレしないでおきます)が最も良い証拠かもしれません。
「私たちがこれまでに見たことがないようなキャラクターの深みをもたらしてくれます。」– Keith Paciello、TLOU2のアニメーションメカニクスについて
それはデジタルヒューマンを作り出すときに特に重視することです – ユーザーエクスペリエンスを高めるフェイシャルエクスプレッションとボディーランゲージで、より豊かな感情の範囲と深さを持たせています。
おそらく皆さんも実感していることでしょうが、「ラスト・オブ・アス2」のリードアニメーターであるキースが、UneeQのデジタルヒューマンプラットフォームに使用されている次世代アニメーション技術の開発に協力しています。
要するに、マーケターはNaughty Dogの共感に対する重視から多くを学べます。私たちは、感情的なコネクションが、顧客満足度の2倍の価値をブランドにもたらすということを知っています。それが、広告のほぼ3分の1が感情的なコンテンツを作り出すことを重視している理由です。
「ラスト・オブ・アス」またはその評価の高い続編をプレイしたゲーマーに聞けば、あるいは自分で試してみれば、よく作り込まれたキャラクターやストーリーテリング、高品質なアニメーションを通した共感の力をすぐに理解できるでしょう。
2. 顧客にとって重要なことにフォーカスする(プロエヴォリューションサッカー)
1990年代後半から2000年代半ばまで、「プロエヴォリューションサッカー」(またはPESと略)は、最高のサッカーゲームでした。
このコナミのクラシックゲームは、90年代初頭を支配していたFIFAから王冠を奪いました。 PESが金字塔となり、緻密なパスプレー、優れたボール物理、現実味を重視したゲームプレーを通じて、ありえないゴール祭りよりも高度なゲーム体験を提供しました。
FIFAはすべての公式ライセンスを持っていましたが、それは重要ではありませんでした。PESは非常によく遊ばれ、人々は微妙に変更された(しかし法的には安全な)名前を持つプレイヤーを使ってゴールを決めても気にしませんでした。美しいゲームのファンは、ロナルディーニョ、ロベルト・カルロス、スコールズといった伝説的なプレイヤーを覚えているかもしれません。しかし、真のPESのファンだけがナルドリーニョ、ロベルト・ラーコス、スコールズを覚えています。
“アメリカ人の3分の1は、一度の悪いサービスを受けただけでブランドをすぐに変更することを検討すると言っています”
しかし、PESにとっては、これらは栄光の年でした。ゲームはその名声に甘え、毎年その公式に微調整を加えるだけで、一方でFIFAの開発者であるEAは、ゲームプレーを革新するために全面的に見直しを行いました。新たなボールのメカニクス、革新的なゴールキーパーの反応、ダイナミックでフリーフローな試合に注力しました。
2007年には、FIFAがPESを上回る644万本を売り上げる一方で、PESは550万本でした。しかし、真に格差が開始したのは2009年で、FIFAが非常に人気のあるUltimate Teamsモードを導入した時でした。そして2015年には、FIFAは年間1800万本を販売しているのに対し、PESはたったの120万本でした。
昨年、KonamiはPESを完全に廃止し、代わりに無料のeFootballシリーズを発売しました。ゲームは2021年に発売されましたが、評価はあまり芳しくありませんでした。
そして破壊者が存在しなくなった - この両ケースで、プレイヤーは単純に最高の体験を追求しました。
Pro EvoからのCX(顧客経験)の教訓
広範なビジネス界に目を向ければ、同様の話はそこここで見つかります。 アメリカ人の3人に1人が、一度だけでもサービスが不満だった場合、即座にブランドを切り替えることも視野に入れると述べています。残りの人々?さらに60%が、2〜3回の悪い体験があった後でブランドを切り替えることを考えます。
Blockbuster、Kodak、Bordersといった企業はすべて、AmazonやNetflixのようなもっとCX(顧客経験)に焦点を当てた企業からの競争により、遅々として適応せず、最終的に倒産しました。
しかし、FIFAのゲームフランチャイズから更に深い教訓を得ると、対応が怠けば、CXが悪化すれば、競争相手に遅れを取った地盤を回復するためには、顧客体験を改善することが可能です。
PES の開発チーム(そしてもっと最近の FIFA ゲーム)のように、ブランドは新しい方法で顧客体験を最適化すべきです。新たな領域を開拓するのは気が進まないかもしれませんが、素晴らしいCXにフォーカスすれば、変化を受け入れることはより容易になります。なぜなら、顧客の大半は体験が最高ならば細部を見逃すことができるからです。次回Trad Bricks Stadiumを訪れるときは、Ryan Greggsに聞いてみてください。
3. でも、過度な期待を持たせて結果が伴わないことは避けましょう(E.T: The Extra-Terrestrial)
スポーツゲームは、CXの革新が非常に重要であることを教えてくれます。しかし、洞察に富んだマーケティングと誤った広告の間には細かい線があります。商品やサービスを過剰に宣伝すると、その期待に応えられない場合、大きな失敗につながることがあります。そして、その期待はあなたが刺激したものです。
これをゲームの世界で最も象徴的に表しているのが、E.T: The Extra-Terrestrialというゲームでしょう。このゲームはあまりにも酷評され、72.8万本が出版社によってニューメキシコの埋立地にこっそり捨てられたほどです。
物語はこうです。1982年までに、アタリはPong の遺産を引き継いで、家庭用ゲーム機の最大手になりました。しかし、同社は1983年のビデオゲームクラッシュに貢献する非常に悪い決定をすることになります。
"スタンフォード大学の研究によれば、チャットボットの能力を過小評価することさえ、実際の経験をより良くすることにつながるかもしれない。"
ET はその巧妙な決定のひとつでした。当時の夏に公開されたこの映画の人気に乗じて、クリスマスまでにゲームをリリースするためにアタリは作業を開始しました。
ゲームのハイプは、社内外ともに巨大でした。アタリはゲームのライセンスを取得(報道によれば2000万ドル)し、それを制作するための優れた開発者を呼び込みました。映画の監督、スティーブン・スピルバーグもゲームプレイに意見を述べました。 ビデオゲームの成功に向けたすべてが整っていました。
ただ一つ問題がありました。開発者のハワード・スコット・ワーショー氏には、通常5ヶ月以上かかるゲーム制作をわずか5週間で完成させるというミッションが与えられました。
彼は困難に立ち向かい、それを達成しました。しかし、ゲームが小売店に出荷されてクリスマスの販売に間に合うまで、観客に試してもらう時間がありませんでした。
最初の売り上げはハイプにより期待通りでした。しかしすぐに店舗に商品が返品され始めました。グラフィックスが平凡で、ゲームプレイが不格好で混乱を招き、多くの人々がそれを壊れたものだと感じました。
「私はこのゲームがハイプに巻き込まれ、全てがAtariのマーケティングとセールスのせいだと思っています」と、当時Atariで働いていたエンジニアリング技術者のジェリー・ジェソップが述べています。
ET:エクストラテレストリアルから学ぶマーケティングの教訓
ETは初期の商業的成功を収めましたか? はい、そうです。しかし、自社の製品が何千ものコピーを埋め立て地から引っ張り出すドキュメンタリーが作られる結果となれば、それが素晴らしいマーケティングの例だとは言えません。
ゲームは過度な約束をし、ゲーマーを興奮させ、最終的にはその約束を果たせなかった。これはマーケターが一度だけ犯すミスです。
マーケティングにおける過度な約束の典型的な例は、何かを使うことがどれほど簡単かを過大にアピールすることです。チャットボットの世界では、スタンフォード大学の研究によれば、チャットボットの能力を過小評価することで、実際の体験がより良くなる可能性があるという結果が出ています。 AIの高度な技術力を過大に宣伝すると、思った以上にプロセスに参加する必要があることが判明したときに、人々はフラストレーションを感じてしまいました。
もちろん、製品やサービスが素晴らしいと山の上から叫ぶためのすばらしい理由があります。そして何としても、常に革新を追求し、新しいことに挑戦してください。しかし、その際には、マーケティングにおける正しい期待値を設定し、過大約束に注意してください。そうでなければ、Atariのように、思っていた以上に早くゲームが終わってしまうこともあります。
4. 私たちが人間であることを忘れない(The Witcher 3: Wild Hunt)
ブランドは、CD Projekt Redの大人気オープンワールドのロールプレイングゲーム(RPG)The Witcher 3を見るだけで、没入感のある体験にどれほど生命感が重要かを理解するだけです。
“82%の人々が、テクノロジーやオートメーションが進んでも、ブランドとの人間的なやり取りがもっと欲しいと思っています。”
2015年のゲームは、キャラクターの成長において依然としてゴールドスタンダードです。すべてのインタラクション、すべてのクエスト、そしてすべてのキャラクターが可能な限りユニークで、真に引き込まれます。
Philip Weber、企業の上級クエスト開発者が、Polygonというゲームウェブサイトに、スタジオが世界に生命を吹き込むためにどれだけ深く踏み込んだか、あなたが会うことのないランダムなキャラクターの日常ルーチンを設定するまでに至ると語りました。
“あなたは、猟師が彼の妻と朝食を取っているのを見ることができます。 その後、彼は犬を連れて森に出掛け、鹿を追います。時には狼に襲われ、命を賭けて戦うこともあります。無事に戻ることができれば、夜は美味しい食事を楽しみ、ベッドで休みます。
「我々はこれを数千のNPC(非プレイヤーキャラクター)に実装しました。プレイヤーが彼らを追い掛けるわけではないかもしれませんが、彼らが背景で存在するだけで、世界がより生き生きと見えるようになります。
『ウィッチャー3:ワイルドハント』から得られるマーケティングの教訓
技術と自動化が進んだとしても、人々の82%がブランドとの人間のようなやりとりを増やしたいと考えていることに鑑みて、学ぶべき素晴らしいゲームです。
人々はより人間的な体験を求めます。しかし、ブランドは最も価値があると判断した場合には引き続き自動化に注力します。これら二つをバランス良く管理することが、デジタルファーストの時代を一層推進する中で非常に重要になるでしょう。
しかし、ウィッチャー3が示す通り、自動化が無味乾燥である必要はありません。目的、規模、パーソナリティー - 生命を持つことができます。私たち、人間が共感し繋がりを感じる要素です。UneeQでは私たちのなぜ それが、私たちがブランドを代表するデジタルヒューマンを創り出す理由です。
だから、マーケターの皆さん:物事を可能な限り人間らしくそして目的を持って行ってください。あなたがバーチャルアンバサダーや新規ブランドマスコットを立ち上げる際は、彼らにバックストーリー、家族、存在する理由を与えてください。そうすれば、お客様との間でより深く、満足度の高い繋がりが生まれます。
5. 顧客に探求の余地を (Elden Ring)
さて、私たちがこのブログを進めていく中で、2022年最大のゲームについて触れないわけにはいかないでしょう。それはUneeQのSlackディスカッションでよく話題に上るElden Ringです。
ゲームはかつて一本道でした。A地点からB地点へ進み、途中で悪党を倒し、お姫様を救出し、エンドロールが流れる。ゲームオーバー。初期のスーパーマリオの冒険を思い出してみてください。名だたるスタジオFromSoftwareの初期のゲームもそうでした。
Dark SoulsやBloodborneは、特に史上最高のゲーム体験の一部とされています。それでも2022年のElden Ring が、人々により多くの自由を与えて自身で選択をするという体験が如何に素晴らしいかを示しています。
Elden Ringから得た顧客体験の教訓
私たちはElden Ringの世界を自分自身で、自分のペースで発見することが如何に豊かな経験となるかを熱く語ることもできます。私たちが経験した驚くべき事件について語ることもできます。ただ、それは私たちの主張を薄めることになります。それは、あなた自身でいくつかのことを発見する必要があるということです。これは現代の顧客旅行を管理する上での大切な教訓です。
なぜなら、かつての顧客は、一本道のルートで商品を購入していたからです。デジタル世界であなたを発見する顧客は、はるかに複雑です。例えば、広告は数百のフォーマットやチャネルで出現します。 ますます多くの人々が、あなたの広告を一切見たり聞いたりしないことを選んでお金を払っているのです。
“ゲーマーと同じように、顧客も自分のペースで物事を進め、選択肢を探求する自由を求めています。”
購入までの道のりも、今日では同様に複雑化しています。消費者はテレビで広告を見て、その後携帯電話で商品を検索するかもしれません。最初にソーシャルメディアで質問をしたり、Googleで調査をしたり、最終的にはオンラインで注文して店舗で受け取ります。この例だけでも、潜在的なお客様が触れてしまった接触点の数を私たちは見失ってしまっています。
マーケターの皆さん、これはご存知でしょう。でも、お客様へのシームレスで一体化したオムニチャネル体験がなければ、顧客の旅は断片化し、いら立つことが多く、無駄に難しくなります。先に述べたいくつかのポイントに戻れば、彼らはこの旅の中でさまざまな感情を抱くこともあります。
このように考えてみてください:あなたたちの最高の広告は何でしたか?それはお客様にどう思わせましたか?それがお客様をどう感じさせたか-興奮させ、まるで友人に出会ったような、暖かく爽快感を得て、感情的でウルウルしてしまうような感じでしたか?彼らはあなたのウェブサイトを訪れたときに同じように感じましたか?それは同じような感情的な反応を引き出せましたか、それとも自分でコンテンツを探さなければならなかったり、チャットボットに遭遇したり、または(悪化すると)オンラインでフォームを記入しなければならなかったでしょうか。
オープンワールドのゲームはRPGでは標準となっています。ゲーマーは顧客と同じように、自分のペースで物事を進め、選択肢を探求すし、最重要なことに、エンドゴールへの自分だけの道を選んで独自の体験を楽しみたいと期待しています。ユーザーが自分の冒険を選べるとき、RPGの開発者が感情的なエンゲージメントを高く保つことは確かに難しいことでしょう。 しかし、エルデンリングのようなゲームは、その世界の一インチ、旅の中の各タッチポイントが重要な役割を果たすことで、このバランスを保っています。
だから、お客様にも同じサービスを提供してみてください:各タッチポイントを価値あるものにする試みてみてください。
6. メタバースとブランドコミュニティの力を理解する (フォートナイト)
最後に、先日のウェビナーで取り上げられた素晴らしいアドバイスについて話してみましょう。
ブランドがメタバースをより理解するために今日参考にできる技術について問われたPublicis North Americaの最高体験責任者であるMatt Marcusは、素晴らしいアドバイスをしています。“Xbox, PS5, PCなど。”
Mattはフォートナイトについても言及して、そのゲームが“メタバースであり、あなたがさまざまなものを構築できる素晴らしい創造的な環境を持っています、それと同様にRobloxがそうです。”と話しました。
彼は正しいです!音楽家のトラヴィス・スコットがフォートナイトのゲームの世界で独占的に行ったバーチャルコンサートに、なんと2800万人もの視聴者を集めたことを見てみてください。また、Robloxも日々4300万人以上のユーザーが毎日利用しています!
Fortniteから学ぶマーケティングの教訓
すばらしいブランドコミュニティを持つことには多大な価値があります - ウェブサイトのトラフィック、ブランド認知度、エンゲージメント、販売、ロイヤルティが向上します。Oracleの調査によれば、企業の96%が顧客コミュニティがマーケティングで重要であると認識しています。
そのため、すべてのマーケターが真剣に関与するコミュニティを望んでいます。しかし、実際にそれを実現することは非常に困難です。
しかし、Fortnite、Roblox、Minecraftなどのビデオゲームは、デジタルでパーソナライズされたエキサイティングな世界を通じて、それがどのように行われるかを示しています。そして、それはメタバースが先駆けるブランドのために何になりえるか(そして、はっきり言って、なるでしょう)を示しています。
だから、メタバースを知ることが重要です。それはマーケティングの近い未来です。そして、始めるのに最適な場所として、私たちの無料ウェビナー、「メタバースでのブランドの未来証明」をお勧めします。これには、いくつかのインクレディブルなブランドからのエキスパートの意見が含まれており、オンデマンドで利用可能です!
これらすべてに共通しているのは何でしょうか?
さて、ビデオゲームから学べるマーケティングの教訓についていくつか語りました。そして、それらすべてに共通していることは一つ:つながりを作ることです。
共感を示す(レッスン#1)ことと、顧客体験を改善すること(#2)に努力すると、人間関係が築かれます。常に約束を果たす(#3)ことで信頼が築かれ、私たちが人間であることを忘れずに(#4)、"オープンワールド"の経験を提供する(#5)ことで、永続的な感情的印象が残ります。
ただし、これらのつながりを作るのは常に容易ではありません。それはおそらく、典型的な人間の経験です。 そうすべきです、特に現在、5人の消費者のうち4人がブランドがCXとマーケティングで人間的なタッチを失っていると感じている特にです。
テクノロジーがマーケティングや顧客体験に多大な役割を果たしている現在、ブランドはどのようにして対話をもっと人間らしく感じさせることができるのでしょうか - 今すぐに、そして明日のメタバース体験 (#6) で?
デジタルヒューマンは助けるために作られた - メタバースのNPCe
デジタルヒューマンは、人々が本当に会話するような自然で友好的な対話を顧客と展開するように設計されています。
チャットボットやバーチャルアシスタントも同様に対話するかもしれませんが、彼らの対話はテキストや音声に限定されています。一方、デジタルヒューマンは、書く、話す、聞き取るそして顔と体の言語を使うことができます。 ビデオゲーム用語で言うと、これは'80年代のテキストアドベンチャーゲームStarcrossと現代の感情的にインパクトのあるシリーズFalloutやThe Elder Scrollsの違いです。
「デジタルヒューマンは、あなたのビジネスのNPC(非プレーヤーキャラクター)となり得ます。それにより、さもなければ空虚で意義のあるインタラクションが欠けるデジタル環境に生命と魂をもたらすことができます。」
人間が信頼関係を築く方法の大部分は、コミュニケーションの手段である表情と身振り言葉を通じています。すでにThe Last of Us のようなゲームを通じて、リアルな顔のアニメーションとしぐさを通じてプレーヤーとキャラクターとの間に感情的なつながりを創り出すことができることを見てきました。
デジタルヒューマンも同様の利点を提供します。それぞれがあなたのブランドのユニークな性格、価値、そしてユーモラスな感覚を持つように設計することが可能です。そして、これらすべてのことは対面コミュニケーションを通じてはるかによく伝えられます。
デジタルヒューマンが全てを行えると偽装するつもりはありません(そうすれば、レッスン#3を破ってしまいます!)。彼らは既存のスタッフを置き換えるためにいる訳ではありません。何もそんなことはできません。しかし、あなたの人間の従業員も、AIと同様に同時にあらゆる場所に存在することはできません。
デジタルヒューマンは、複数のチャネルに導入され、スムーズな24時間、週7日のオムニチャネル体験を提供し、顧客が自分の条件でブランドとの交流を持つことができます – サービスにギャップはありません。問題がデジタルヒューマンが処理するには複雑すぎるか、または困難なものである場合は? 彼らは問題を人間の同僚に引き継ぐことができ、その結果、より良いサービスを提供するための余裕を持つことができます。
つまり、彼らはあなたのビジネスのNPCとなり、そうでなければ空っぽで意味深いやり取りが欠けているデジタル環境に生命と魂をもたらすことができます。
ブランドマーケターはビデオゲームがなぜこれほどまでに広く受け入れられているのかを探求することで多くを学べます –そして、リストに追加すべき何か教訓があれば、私たちはそれを聞いてみたいです。しかし要するに、2022年にはもう独自の顧客にポンを提供するのをやめて、彼らを驚かせましょう。
顧客に探求の余地を (Elden Ring)
さて、私たちがこのブログを進めていく中で、2022年最大のゲームについて触れないわけにはいかないでしょう。それはUneeQのSlackディスカッションでよく話題に上るElden Ringです。
ゲームはかつて一本道でした。A地点からB地点へ進み、途中で悪党を倒し、お姫様を救出し、エンドロールが流れる。ゲームオーバー。初期のスーパーマリオの冒険を思い出してみてください。名だたるスタジオFromSoftwareの初期のゲームもそうでした。
Dark SoulsやBloodborneは、特に史上最高のゲーム体験の一部とされています。それでも2022年のElden Ring が、人々により多くの自由を与えて自身で選択をするという体験が如何に素晴らしいかを示しています。
Elden Ringから得た顧客体験の教訓
私たちはElden Ringの世界を自分自身で、自分のペースで発見することが如何に豊かな経験となるかを熱く語ることもできます。私たちが経験した驚くべき事件について語ることもできます。ただ、それは私たちの主張を薄めることになります。それは、あなた自身でいくつかのことを発見する必要があるということです。これは現代の顧客旅行を管理する上での大切な教訓です。
なぜなら、かつての顧客は、一本道のルートで商品を購入していたからです。デジタル世界であなたを発見する顧客は、はるかに複雑です。例えば、広告は数百のフォーマットやチャネルで出現します。 ますます多くの人々が、あなたの広告を一切見たり聞いたりしないことを選んでお金を払っているのです。
“ゲーマーと同じように、顧客も自分のペースで物事を進め、選択肢を探求する自由を求めています。”
購入までの道のりも、今日では同様に複雑化しています。消費者はテレビで広告を見て、その後携帯電話で商品を検索するかもしれません。最初にソーシャルメディアで質問をしたり、Googleで調査をしたり、最終的にはオンラインで注文して店舗で受け取ります。この例だけでも、潜在的なお客様が触れてしまった接触点の数を私たちは見失ってしまっています。
マーケターの皆さん、これはご存知でしょう。でも、お客様へのシームレスで一体化したオムニチャネル体験がなければ、顧客の旅は断片化し、いら立つことが多く、無駄に難しくなります。先に述べたいくつかのポイントに戻れば、彼らはこの旅の中でさまざまな感情を抱くこともあります。
このように考えてみてください:あなたたちの最高の広告は何でしたか?それはお客様にどう思わせましたか?それがお客様をどう感じさせたか-興奮させ、まるで友人に出会ったような、暖かく爽快感を得て、感情的でウルウルしてしまうような感じでしたか?彼らはあなたのウェブサイトを訪れたときに同じように感じましたか?それは同じような感情的な反応を引き出せましたか、それとも自分でコンテンツを探さなければならなかったり、チャットボットに遭遇したり、または(悪化すると)オンラインでフォームを記入しなければならなかったでしょうか。
オープンワールドのゲームはRPGでは標準となっています。ゲーマーは顧客と同じように、自分のペースで物事を進め、選択肢を探求すし、最重要なことに、エンドゴールへの自分だけの道を選んで独自の体験を楽しみたいと期待しています。ユーザーが自分の冒険を選べるとき、RPGの開発者が感情的なエンゲージメントを高く保つことは確かに難しいことでしょう。 しかし、エルデンリングのようなゲームは、その世界の一インチ、旅の中の各タッチポイントが重要な役割を果たすことで、このバランスを保っています。
だから、お客様にも同じサービスを提供してみてください:各タッチポイントを価値あるものにする試みてみてください。
6. メタバースとブランドコミュニティの力を理解する (フォートナイト)
最後に、先日のウェビナーで取り上げられた素晴らしいアドバイスについて話してみましょう。
ブランドがメタバースをより理解するために今日参考にできる技術について問われたPublicis North Americaの最高体験責任者であるMatt Marcusは、素晴らしいアドバイスをしています。“Xbox, PS5, PCなど。”
Mattはフォートナイトについても言及して、そのゲームが“メタバースであり、あなたがさまざまなものを構築できる素晴らしい創造的な環境を持っています、それと同様にRobloxがそうです。”と話しました。
彼は正しいです!音楽家のトラヴィス・スコットがフォートナイトのゲームの世界で独占的に行ったバーチャルコンサートに、なんと2800万人もの視聴者を集めたことを見てみてください。また、Robloxも日々4300万人以上のユーザーが毎日利用しています!
Fortniteから学ぶマーケティングの教訓
すばらしいブランドコミュニティを持つことには多大な価値があります - ウェブサイトのトラフィック、ブランド認知度、エンゲージメント、販売、ロイヤルティが向上します。Oracleの調査によれば、企業の96%が顧客コミュニティがマーケティングで重要であると認識しています。
そのため、すべてのマーケターが真剣に関与するコミュニティを望んでいます。しかし、実際にそれを実現することは非常に困難です。
しかし、Fortnite、Roblox、Minecraftなどのビデオゲームは、デジタルでパーソナライズされたエキサイティングな世界を通じて、それがどのように行われるかを示しています。そして、それはメタバースが先駆けるブランドのために何になりえるか(そして、はっきり言って、なるでしょう)を示しています。
だから、メタバースを知ることが重要です。それはマーケティングの近い未来です。そして、始めるのに最適な場所として、私たちの無料ウェビナー、「メタバースでのブランドの未来証明」をお勧めします。これには、いくつかのインクレディブルなブランドからのエキスパートの意見が含まれており、オンデマンドで利用可能です!
これらすべてに共通しているのは何でしょうか?
さて、ビデオゲームから学べるマーケティングの教訓についていくつか語りました。そして、それらすべてに共通していることは一つ:つながりを作ることです。
共感を示す(レッスン#1)ことと、顧客体験を改善すること(#2)に努力すると、人間関係が築かれます。常に約束を果たす(#3)ことで信頼が築かれ、私たちが人間であることを忘れずに(#4)、"オープンワールド"の経験を提供する(#5)ことで、永続的な感情的印象が残ります。
ただし、これらのつながりを作るのは常に容易ではありません。それはおそらく、典型的な人間の経験です。 そうすべきです、特に現在、5人の消費者のうち4人がブランドがCXとマーケティングで人間的なタッチを失っていると感じている特にです。
テクノロジーがマーケティングや顧客体験に多大な役割を果たしている現在、ブランドはどのようにして対話をもっと人間らしく感じさせることができるのでしょうか - 今すぐに、そして明日のメタバース体験 (#6) で?
デジタルヒューマンは助けるために作られた - メタバースのNPCe
デジタルヒューマンは、人々が本当に会話するような自然で友好的な対話を顧客と展開するように設計されています。
チャットボットやバーチャルアシスタントも同様に対話するかもしれませんが、彼らの対話はテキストや音声に限定されています。一方、デジタルヒューマンは、書く、話す、聞き取るそして顔と体の言語を使うことができます。 ビデオゲーム用語で言うと、これは'80年代のテキストアドベンチャーゲームStarcrossと現代の感情的にインパクトのあるシリーズFalloutやThe Elder Scrollsの違いです。
「デジタルヒューマンは、あなたのビジネスのNPC(非プレーヤーキャラクター)となり得ます。それにより、さもなければ空虚で意義のあるインタラクションが欠けるデジタル環境に生命と魂をもたらすことができます。」
人間が信頼関係を築く方法の大部分は、コミュニケーションの手段である表情と身振り言葉を通じています。すでにThe Last of Us のようなゲームを通じて、リアルな顔のアニメーションとしぐさを通じてプレーヤーとキャラクターとの間に感情的なつながりを創り出すことができることを見てきました。
デジタルヒューマンも同様の利点を提供します。それぞれがあなたのブランドのユニークな性格、価値、そしてユーモラスな感覚を持つように設計することが可能です。そして、これらすべてのことは対面コミュニケーションを通じてはるかによく伝えられます。
デジタルヒューマンが全てを行えると偽装するつもりはありません(そうすれば、レッスン#3を破ってしまいます!)。彼らは既存のスタッフを置き換えるためにいる訳ではありません。何もそんなことはできません。しかし、あなたの人間の従業員も、AIと同様に同時にあらゆる場所に存在することはできません。
デジタルヒューマンは、複数のチャネルに導入され、スムーズな24時間、週7日のオムニチャネル体験を提供し、顧客が自分の条件でブランドとの交流を持つことができます – サービスにギャップはありません。問題がデジタルヒューマンが処理するには複雑すぎるか、または困難なものである場合は? 彼らは問題を人間の同僚に引き継ぐことができ、その結果、より良いサービスを提供するための余裕を持つことができます。
つまり、彼らはあなたのビジネスのNPCとなり、そうでなければ空っぽで意味深いやり取りが欠けているデジタル環境に生命と魂をもたらすことができます。
ブランドマーケターはビデオゲームがなぜこれほどまでに広く受け入れられているのかを探求することで多くを学べます –そして、リストに追加すべき何か教訓があれば、私たちはそれを聞いてみたいです。しかし要するに、2022年にはもう独自の顧客にポンを提供するのをやめて、彼らを驚かせましょう。